Brasileiros vão gastar 5 vezes mais no setor de games nos próximos dez anos, projeta estudo. Análise do EBANX com dados do WDL mostra que nenhum outro setor do e-commerce brasileiro vai crescer tão rápido no período, com expansão acima da média mundial
Os brasileiros vão aumentar em quase cinco vezes os gastos online com games até 2035, dos atuais USD 1,7 bilhão para USD 8,5 bilhões. Isso representa um crescimento anual composto de 19,5%, maior do que qualquer outro setor do e-commerce no país. Logo atrás aparecem SaaS (software como serviço), com expansão projetada de 16,4% ao ano, e educação online, com 12,4%. Globalmente, os games também avançam mais rápido do que qualquer outra categoria, com CAGR de 13,3%, saindo de USD 206,1 bilhões para USD 633,8 bilhões no mesmo período.
O setor de games inclui a venda de jogos, consoles, acessórios, conteúdo digital, assinaturas e outros produtos e serviços relacionados ao universo dos videogames.
As descobertas fazem parte de uma análise do EBANX, empresa global de tecnologia especializada em serviços de pagamento para mercados emergentes, com base em dados do World Data Lab (WDL). A divulgação dos números acontece na semana do Gamescom, o maior evento de computação e videogame do mundo, que começa na próxima quarta-feira (26), em Colônia, na Alemanha.
Segundo a análise do EBANX, o CAGR de 19,5% projetado para o Brasil é o maior da América Latina e o terceiro entre os quinze países que mais gastam com games no mundo, atrás apenas de Taiwan (24,7%) e Itália (19,7%). O ritmo brasileiro acompanha o dos mercados emergentes, que reúnem 42 das 50 maiores taxas de crescimento do planeta. Entre os países cujo gasto anual com a vertical vai ultrapassar USD 500 milhões em 2035, eles ocupam sete das dez primeiras posições, com Quênia (25,6%), Turquia (21,3%), Ucrânia (20,6%), Etiópia (20,3%), Paquistão (20,3%), Arábia Saudita (18,4%), além do próprio Brasil.
Dados internos do EBANX mostram que um dos hábitos desses jogadores com maior impacto no negócio das empresas é como eles decidem pagar pelos jogos no e-commerce. No Brasil, onde 60 milhões de adultos não têm cartão de crédito, o Pix já é o meio de pagamento mais usado em uma das maiores companhias de games do mundo. Outra gigante do setor aumentou sua receita total no país em 12% ao permitir parcelamentos, que já representam 48% de todas as vendas da empresa.
Na Colômbia, uma plataforma global de games registrou crescimento de mais de 25% na receita e de 32% no volume de transações depois de integrar no checkout a carteira digital mais popular do país, a Nequi. De acordo com dados da própria Nequi e do Banco Mundial analisados pelo EBANX, a e-wallet é usada por 62% dos adultos colombianos, uma proporção quase três vezes maior do que a alcançada pelos cartões de crédito no país. Casos semelhantes também são observados nas operações do EBANX na África, no Sudeste Asiático e na Índia.
Perfil dos novos gamers
A análise do EBANX com base nos dados do WDL confirma esse retrato: 51,6% de todo o crescimento de gastos com games em mercados emergentes até 2035 virão de pessoas com menos de 45 anos. No recorte por renda, a maior contribuição à expansão será de consumidores das classes média e média-baixa, que somam 61,1%.
O peso de cada um desses fatores, porém, varia conforme a região. A África é onde esse padrão aparece com mais clareza, com 80,5% dos novos gastos vindos de jogadores com menos de 45 anos e 80,2% de consumidores da classe média e de grupos com rendas menores. No Sudeste Asiático, esses números são 62,7% e 56,8%, respectivamente. Na América Latina, 52% e 48,1%. No Brasil, 48,3% e 51,3%.
Renovação vem dos emergentes
Nos países de economia desenvolvida, os jogadores com maior influência na expansão dos gastos com games são mais velhos e estão no topo da distribuição de renda. Nos Estados Unidos, 54,2% do aumento projetado até 2035 vêm de quem tem 45 anos ou mais, enquanto 90,6% saem da classe média alta e dos mais ricos, aqueles que gastam mais de USD 90 por dia. Na Europa, esses mesmos dois grupos representam 55,6% e 62,9%.

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