Vencedores de desafio no Festival Games for Change do Museu do Ipiranga

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Por meio do desafio Gamers do Ipiranga no VIII Festival Games for Change América Latina, evento sediado pela USP entre os dias 5 e 12 de dezembro, os participantes criaram propostas para “gamificar” o Museu do Ipiranga, trazendo ideias de jogos que se utilizem do acervo, da arquitetura e da história do Museu; os três melhores ganharam prêmios em criptomoedas, R﹩2 mil reais e a possibilidade de ter o jogo desenvolvido em 2021

Diante de um acervo tão rico quanto o do Museu do Ipiranga, as possibilidades de jogos são infinitas. Os participantes do Festival Games for Change América Latina inscritos no desafio Gamers do Ipiranga, que selecionaria as três melhores ideias de jogos sobre o Museu, deram um show de diversidade. Ainda assim, foi preciso escolher, entre tantas boas propostas, as três que atendiam melhor quesitos como jogabilidade, enredo, cenário, personagens e conteúdo.

Os vencedores ganharam, além da experiência de participar do Festival, prêmios em criptomoedas, R﹩2 mil reais e a possibilidade de desenvolver o jogo em 2021, para uso gratuito de escolas e do público em geral. Conheça as três propostas vencedoras.

Caio Barbosa, 19 anos e autônomo da área de TI, criou o jogo Sombras da Verdade. Após uma grande guerra com uso de armas de destruição em massa, a humanidade se vê em um mundo pós apocalíptico, onde os governantes da cidade de São Paulo fazem parte de uma seita cujo objetivo principal é guardar toda e qualquer informação sobre o passado, para evitar que a humanidade cometa os mesmos erros. Inicia-se, então, uma resistência contra a seita, buscando revelar ao mundo tudo do que lhe foi tirado para que, algum dia, ele volte a ser como antes.

Esse movimento de resistência se estabelece dentro do Museu do Ipiranga, e lá, o jogador recebe suas missões. Desvendando enigmas, ele vai resgatando as obras do acervo do Museu, e a cada objeto reestabelecido, uma cena contando sua história é iniciada. A quantidade de objetos necessários para a conclusão do game será relativa à dificuldade escolhida pelo jogador. Caio conta que ficou surpreso com o resultado: “Foi um choque! Até agora não consigo acreditar que é comigo”.

Já Marina Jötten, designer de expografia de 28 anos, escolheu o quadro mais conhecido do acervo do Museu, Independência ou Morte, de Pedro Américo, para criar o jogo Mistérios da Independência – explorando o grito do Ipiranga. Marina foi movida pela premissa de que os visitantes possuem dificuldade em apreciar as pinturas de grande porte, como neste caso (a tela possui 4 metros por 7), e desenvolveu um jogo que estimula a atenção e apreciação ao quadro. A pintura, no início do jogo, está toda embaçada.

Em uma interlocução com o próprio Pedro Américo, o jogador precisa desbloquear os quadrantes da tela, que vão se tornando nítidos conforme ele resolve desafios, como encontrar objetos escondidos na imagem que também pertencem ao acervo do Museu do Ipiranga. “Tenho forte identificação com o Museu do Ipiranga”, conta Marina. “Ganhar um concurso é sempre bacana; ganhar um concurso ligado a um museu, muito bacana. Agora, ganhar um concurso ligado ao Museu do Ipiranga, uau!”.

Por fim, Lucas Magon, 27 anos e desenvolvedor de jogos há 8, criou o Retrato Falado – Jogo de Quizz para o Museu do Ipiranga. “Já imaginou se as pinturas do Museu do Ipiranga ganhassem vida?”, ele pergunta, para explicar a origem de sua ideia. O público poderá testar seus conhecimentos de história brasileira por meio deste jogo de perguntas e respostas, em que os próprios personagens da história, retratados em obras do acervo do Museu, são os interlocutores.

Caso o jogador erre, o personagem fala uma curiosidade que o ajuda a descobrir a resposta, permitindo que ele acerte na próxima rodada. À medida que o jogador avança, as perguntas vão ficando mais difíceis. Lucas trabalha como desenvolvedor de jogos educativos no Hospital Albert Einstein, e é “louco por game jams”. “Recebi o resultado do desafio junto com a minha família, e comemoramos muito. Foi um desafio muito divertido de participar, e eu estava bem feliz com a ideia”, comenta.

“Ficamos muito contentes com os resultados do desafio, principalmente pela diversidade de formatos e conteúdos que os jogos trazem”, conta o prof. Amâncio Jorge de Oliveira, vice-diretor do Museu e membro da comissão julgadora. “Esse processo acaba nos dando subsídios sobre o olhar das novas gerações sobre o Museu, presentes nas propostas de gamificação”, diz.

O professor de Sistemas de Informação da EACH – USP, Luciano Araújo, também membro da comissão, complementa: “O desafio de gamificar um Museu é multidisciplinar, não basta ter apenas conhecimento técnico. As propostas vencedoras ilustram bastante essa multidisciplinariedade, e essa diversidade nas possibilidades de jogos. Estamos bem tranquilos quanto às escolhas, apesar de muitas propostas boas terem ficado de fora”.

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